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Eres mortal al unirte a tus aliados contra un único oponente.
Rasgo de clase Azote.
Puedes usar el rasgo de clase Azote para imbuir un arma cuerpo a cuerpo con la aptitud especial de las armas Amenazante en vez del Azote. Puedes usar una acción rápida para cambiar entre las dos aptitudes especiales de las armas. Por lo demás, esto funciona como tu rasgo de clase Azote.
Si tienes la dote Doble azote, puedes imbuir las dos armas que empuñas con las aptitudes Azote o Amenazadora. Ninguna arma puede tener las dos aptitudes a la vez.
Tu afán por cazar a los enemigos de tu fe da poder a tu aptitud de canalizar energía divina, siempre que canalizas esa energía para dañar.
Rasgo de clase Canalizar energía, Inquisidor 1° nivel.
Cuando usas Canalizar energía para infligir daño, tus niveles de inquisidor cuentan como niveles de Clérigo a la hora de determinar el número de dados de daño y la CD de la tirada de salvación.
Puedes usar tu aptitud azote para infligir daño no letal.
Rasgo de clase Azote.
Mientras un arma que empuñas está bajo el efecto del rasgo de clase Azote, puedes usar una acción rápida para cambiar entre infligir daño letal o no letal con el azote. Mientras el efecto de azote te permite infligir daño no letal de este modo, no sufres penalizadores a las tiradas de ataque por usar un arma letal para infligir daño no letal.
Cuando usas un arma letal para infligir daño no letal, sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Mientras tu arma de azote está activa, las criaturas a las que afecta tu azote tienen dificultades para resistirse a tus conjuros.
Rasgo de clase Azote.
Mientras tu rasgo de clase Azote está afectando a un tipo de criatura, la CD de las tiradas de salvación para tus conjuros se incrementa en +2 para las criaturas de ese tipo.
Tu arma de azote causa miedo a tus enemigos.
Rasgo de clase Azote, Exhibición deslumbrante, Soltura con un arma, 8° nivel de personaje.
Siempre que usas Exhibición deslumbrante mientras tu rasgo de Azote está activo, obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar que la Exhibición deslumbrante permite contra criaturas del tipo que tu arma de azote está afectando. Dichas criaturas están estremecidas mientras tu rasgo de azote está activo y efectivo contra su tipo de criatura.
Estás entrenado en una tradición de los cortesanos garundi y magos de la corte, que combina el baile con el uso de varitas mágicas.
Destreza 13, Esquiva, Movilidad, Interpretar (baile) 5 rangos.
Cuando usas un objeto desencadenante de conjuros, puedes moverte tanto antes como después de desencadenarlo, siempre que la distancia recorrida total no sea mayor que tu velocidad. Elige una criatura potencialmente afectada por tu objeto desencadenante de conjuros. Tu movimiento no provoca ataques de oportunidad de esa criatura solamente. Debes moverte por lo menos 5 pies (1.5 m) antes y después de usar tu objeto desencadenante de conjuros para usar esta dote.
Has aprendido a doblar y mover tu cuerpo para evitar ataques y reposicionarte ventajosamente.
Esquiva, Impacto sin arma mejorado, Estilo del puñetazo, Movilidad, ataque base +9, Monje o pugilista de 5° nivel.
Cada vez que golpeas con un impacto sin arma mientras usas Estilo del puñetazo, puedes moverte 5 pies sin provocar un ataque de oportunidad, siempre que te muevas a un espacio adyacente al oponente que golpeas con el impacto sin arma. Si usas esta dote, no puedes dar un paso de 5 pies durante tu próximo turno.
Llevas a cabo un pequeño baile que se burla de tu enemigo y entretiene al público.
Acrobacias 4 rangos o Interpretar (baile) 4 rangos.
Cuando usas una acción rápida para llevar a cabo una prueba de combate artístico, antes de realizarla puedes moverte 5 pies (1.5 m) sin provocar ataques de oportunidad, o puedes moverte tu velocidad y provocar ataques de oportunidad. No puedes terminar este movimiento en un espacio donde un enemigo te amenaza. Si te mueves al menos 5 pies (1.5 m), obtienes un bonificador +2 a la prueba de combate artístico.
Te escurres por debajo y alrededor de tus enemigos de mayor tamaño.
Obtendrás un bonificador +4 por esquiva a las pruebas de Acrobacias para moverte alrededor de enemigos sin provocar ataques de oportunidad, siempre que sean mayores que tú. Además obtienes un bonificador +2 por esquiva a la CA contra ataques de oportunidad causados cuando te mueves por el área amenazada por un oponente de mayor tamaño o sales de ella (esto se apila con el bonificador +4 que proporciona Movilidad, para un bonificador total de +6).
Enfocas tu ki para sofocar la influencia de los espíritus externos sobre ti.
Rasgo de clase Reserva de ki, rasgo de clase Mente en calma.
La bonificación de tirada de salvación de tu rasgo de clase de Mente en calma se aplica contra los efectos de posesión, y como acción inmediata puedes gastar 1 punto de tu Reserva de ki para duplicar la bonificación de tirada de salvación proporcionada por mente en calma.
Tu rasgo de clase de Mente en calma solo se aplica contra conjuros y efectos de encantamiento.
Puedes llevar a cabo un ataque de derribo con tu bastón.
Inteligencia 13, Derribo mejorado, Pericia en combate, Soltura con un arma (bastón), ataque base +6.
El consumo de sangre te revitaliza.
Dhampiro.
Selecciona un subtipo humanoide, como "goblin" (este subtipo no puede ser "dhampiro"). Has adquirido el gusto por la sangre de criaturas con este subtipo. Siempre que bebas sangre fresca de una criatura así, ganas 5 puntos de golpe temporales y un bonificador +1 a las pruebas y salvaciones según la Constitución. Los efectos duran 1 hora. Si alimenta varias veces, continúa ganando puntos de golpe hasta un máximo de 5 puntos de golpe temporales por cada tres DG que tenga, pero la bonificación +1 en las pruebas de habilidad y las tiradas de salvación basadas en la Constitución no se apila.
Normalmente, solo puedes beber sangre de un oponente que esté atado, Indefenso, Paralizado, Tumbado, Inconsciente o con una discapacidad similar. Si tiene un ataque de mordedura, puede beber sangre automáticamente como parte de su ataque de mordedura; de lo contrario, primero debes cortar a tu objetivo infligiendo 1 punto de daño de daño con un arma cortante o perforante (aunque puedes alimentarte de una criatura con heridas graves o un efecto de sangrado sin cortarla primero). Una vez que cortas al objetivo, puedes beber de su herida como acción estándar. Beber sangre inflige 2 puntos de daño de Constitución a la criatura de la que te alimentas.
La sangre debe provenir de una criatura viviente del subtipo humanoide especificado. No puede provenir de una criatura muerta o convocada. Alimentarse de criaturas inteligentes que no lo desean es un acto maligno.
Eres capaz de tragar licor rápidamente para obtener ki.
Constitución 18, rasgo de clase Ki borracho.
Beber licor fuerte para obtener ki temporal te supone una acción rápida en lugar de una estándar.
Puedes entregar una de tus bendiciones con mayor velocidad que la mayoría.
Acceso al poder mayor de una bendición, rasgo de clase Bendiciones.
Cuando eliges esta dote, selecciona una de tus Bendiciones que normalmente requiere una acción estándar para usar. Puedes gastar dos de tus usos diarios de bendiciones para entregar esa bendición (sin importar si es un efecto mayor o menor) como una acción rápida en su lugar.
Puedes tomar esta dote varias veces. Cada vez que lo haces, eliges una bendición diferente.
Tu energía canalizada puede entregar la bendición de un sacerdote de guerra.
Rasgo de clase Bendiciones, rasgo de clase Canalizar energía.
Cuando canalizas energía para sanar, puedes entregar la bendición de un sacerdote de guerra a una sola criatura voluntaria (incluyéndote a ti) en el área que, de otro modo, habría sido sanada por tu energía canalizada. La bendición debe ser una que requiera una acción estándar y afecte a una o más criaturas. Si la bendición normalmente afectaría a múltiples objetivos, solo afectarás a un solo objetivo. El objetivo recibe la bendición en lugar de la curación y cualquier otro efecto de la energía canalizada. (Esta aplicación no cuenta para el uso de Bendiciones por día).
Tu llamado a tu dios te imbuye con una bendición temporal.
Elige dos bendiciones del sacerdote de guerra cuando tomes esta dote. Cada una de estas bendiciones debe estar ligada a un Dominio otorgado por su deidad o a uno de los dos dominios que representan su inclinación y aptitudes espirituales. Dos veces al día, puede invocar la bendición menor de una u otra de sus bendiciones elegidas. Por lo demás, esta aptitud actúa como el rasgo de clase de bendiciones del sacerdote de guerra. Tu nivel efectivo de sacerdote de guerra es el nivel más alto que tienes en la clase que tiene el rasgo de clase Misterio o Dominios.
Tu dios te recompensa por tu fidelidad y tu adoración constante.
Sabiduría 13, el alineamiento debe estar dentro de un paso de la de tu dios.
Cuando tomes esta dote, elige un dominio otorgado por tu deidad. Puedes usar la aptitud de dominio de 1° nivel que los clérigos de ese dominio pueden usar varias veces o asaltos por día, pero solo puedes usarla una vez por día o 1 asalto por día, lo que sea apropiado. Tu nivel efectivo de Clérigo con respecto a esta aptitud es de 1er nivel. Si el dominio tiene una aptitud de primer nivel que no cumple con esta especificación, no puedes usarla.
Puedes tomar esta dotea dos veces. Cuando lo tomas por segunda vez, eliges otro dominio otorgado por tu dios.
Si viola gravemente el código de conducta requerido por su deidad, su alineación cambia de modo que está a más de un paso de la de su deidad, o ya no lo venera, pierde el acceso a esta dote. Puedes recuperarlo una vez que hayas expiado tus fechorías a tu deidad (consulta el conjuro Expiación).
Romper cosas aumenta tu poder.
De algún modo, parece que siempre tienes las herramientas o los suministros más adecuados para cada situación.
Una vez al día, cuando te ves enfrentado a una situación que requiere un objeto u equipo mundanos, puedes llevar a cabo una prueba de Juego de manos con una CD de 10 + el coste del objeto en po para hacer que 'casualmente' llevases tal objeto encima. Por ejemplo, tener una palanqueta sería CD 12, mientras que un frasco de ácido sería CD 20. El objeto debe ser algo que puedes transportar fácilmente; si vas a pie y sólo tienes una mochila, no puedes tener un gran caldero de hierro. No puedes obtener objetos mágicos usando esta dote , ni objetos específicos, como la llave para una puerta en concreto. Si se te arrebatan tu equipo o posesiones, perderás los beneficios de esta dote hasta que hayas tenido por lo menos un día para reabastecerte y 'adquirir' nuevos objetos. Debes pagar por estos objetos de forma normal.
Si el GM lo permite, un personaje puede sustituir la habilidad Juego de manos por Supervivencia para el uso de esta dote. Tal elección es permanente.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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